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            十三水棋牌规则
            2019海外棋牌市場現狀-下载送3元棋牌
            十三水棋牌规则 2020-07-14 15:55

            2018年,一款以老虎機為核心玩法的游戲混的風生水起,從1月250多萬美流水上漲到7月份的500多萬再到今年1月份超1000萬美元,月度流水年度漲幅高達250%。

            ▲《金幣大師》2016/1~2019/1月營收

            這款產品就是以色列公司MoonActive推出的《金幣大師》(CoinMaster),其1月份營收前五大市場分別是美國(近545萬美元)、英國(188萬美元)、羅馬尼亞(近47萬美元)、澳大利亞(39萬美元)和瑞典(近36萬美元)。

            有趣的地方在于,這款游戲除了打入美英澳這些傳統的社交博弈類游戲大國之外,還切入了印度和以色列,1月營收分別達到近35萬美元和10萬美元。

            雖然MoonActive并不把《金幣大師》定義為老虎機游戲,但它火爆的背后之于社交博弈類游戲市場的意義在于圈層的破壁和融合。

            社交博弈類游戲營收規模雖然依然在增長,但是陷入了用戶增長乏力,下載量觸頂天花板的困境,如何破局是擺在廠商面前的命題,而《金幣大師》——這種休閑+社交博弈類游戲機制的游戲,或是未來方向。

            為此,我們一起看一下2018年社交博弈類游戲的局部概況以及細分品類的現狀。下文中的數據均來自Sensor

            Tower前500名游戲的數據下载送3元棋牌,不包括中國、日本和韓國,之后單獨針對社交博弈類游戲做出的數據及趨勢分析,且收入均不包括廣告營收。

            局部概況:喜憂參半

            喜:收入同比漲23%,達到23億美元。2018年進入前500名(不含中日韓)的社交博弈類游戲營收比2017年增長了23%,達到23億美元,三大細分品類——老虎機、棋牌及賓果游戲的營收均實現了兩位數的增長,分別達到18億美元(+18%)、3.16億美元(+38%)及1.72億美元(+50%),其中老虎機游戲的營收占比高達近八成(78%)。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            憂:用戶增長乏力,下載量觸頂天花板雖然社交博弈類游戲市場營收規模仍在增長,但是增速已經放緩,而從下載量方面看,在過去兩年就面臨了用戶增長乏力的問題,下載量已經觸頂天花板。

            相比2017年,2018年進入前500名(不含中日韓)的社交博弈類游戲下載量下滑6%,達到2.53億次,其中老虎機游戲下載量為1.31億次,跟2017年持平,而棋牌和賓果游戲分別下滑了8%和23%,各自達到9900萬次和2300萬次。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            如果觀察過去兩年每個季度的下載量情況,我們發現,從2017年Q1約6700萬次下載下滑到2018年Q4的6000多萬次下載,整體呈下滑的趨勢,這也解釋了這類游戲的獲客成本要高于其他大多數品類的原因。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            下載量的下滑同樣影響到營收表現,過去兩年,我們可以明顯看出營收增速在放緩,其中2018年Q4環比增長只有1%。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            三大細分品類:霸主與突圍者

            老虎機:產品固化,品類融合或是革新方向。作為社交博弈類游戲中最大的細分品類,進入前500名(不含中日韓)的老虎機游戲2018年營收同比增加18%達到18億美元,這主要得益于幾家廠商營收的提升,包括Playtika、ProductMadness、HuuugeGlobal和ScientificGames

            International。

            但從產品層面看,過去幾年,老虎機游戲并沒有太多創新,基本都遵循一個模式:進入游戲大廳

            →從大量的老虎機中選擇一個→下注→開獎→這些操作不斷重復,關注的焦點集中在產品UX(用戶體驗)、美術風格、品質或者系統微創新,且游戲一直都是單一貨幣的經濟系統。這一切固化模式都在呼喚著“革新”。

            《金幣大師》的火爆為市場帶來了新的創新方向,這種包裹著老虎機機制的休閑游戲顛覆了傳統老虎機游戲玩法,不僅拓寬了用戶群體,更是將這種品類融合的潛能擺在廠商面前。

            事實上,在過去兩年,已經有万人二八棋牌下载社交博弈類游戲巨頭完成了跨品類游戲開發商的收購。比如2017年,Aristocrat收購中核游戲開發商Plarium,同年,Playtika收購《PirateKings》開發商JellyButtonGames,還有去年Playtika又收購休閑游戲開發商Wooga。

            跨品類的并購不僅能幫助社交博弈類游戲公司拓展版圖,也能為原有固化的產品帶來創新的源泉。與此同時,老虎機游戲頭部廠商在2018整年的市場占比波動不大,壟斷壁壘依然難以打破。以12月為例,營收排名前五的廠商為:Playtika(23%)、Aristocrat(21%,ProductMadness+BigFish

            Games)、ScientificGamesInternational(12%)、HuuugeGlobal(8%)及PlayStudios(7%)。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            12月下載量排名前五的廠商則為:Playtika(20%)、Aristocrat(13%)、HuuugeGlobal(12%)、ScientificGamesInternational(11%)及PlayStudios(8%)。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            棋牌:Zynga下載份額腰斬,Playtika爭霸一哥

            2018年進入前500名(不含中日韓)的棋牌游戲的下載量相比上一年下滑了5%,不過營收增長了40%,達到3.15億美元,這主要是受到三家廠商的業績拉動:

            第一,GSN,營收同比增加2500萬美元,漲幅達93%,主要是由于《TriPeaksSolitaire》收入的增加;其次,Playtika,受到《WSOP》營收拉動,同比增2000萬美元,漲幅為31%;

            最后,Supertreat,同比增1500萬美元,漲幅為1500%,主要是發布了打磨精良免费赚现金的棋牌的產品《Solitaire-Grand

            Harvest》,而這款產品也直接跟《TriPeaksSolitaire》爭奪市場。

            在棋牌領域,Poker無疑是最大的細分領域,占比基本達八成或以上(2018年12月占比為78%),而《WSOP》和《ZyngaPoker》又吃掉了絕大部分市場份額,2018年兩款產品的下載量占Poker下載量的比例達60%(各占30%),營收占比高達八成,其中《WSOP》占35%,《Zynga

            Poker》占45%,不過前者增速(同比增20%)要遠高于后者(持平)。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            雖然Poker占了絕對優勢,不過也要看到,由于《Solitaire-Grand

            Harvest》和《TriPeaksSolitaire》這兩款產品的拉動,2018年Solitaire營收出現了大幅增長,Q4營收占棋牌總營收的比例上升至12%。

            還有一個值得注意的細分品類是Blackjack,這兩年下載量增速明顯,占比從2017年<1%增長至2018年底>10%。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            具體到棋牌游戲發行商,由于Playtika在今年1月份完成了對Supertreat的收購,若根據12月的占比計算,在營收和下載方面,Playtika均取代了Zynga成為棋牌領域的領頭羊。

            而Zynga霸主地位被挑戰跟自身的下滑有很大關系,去年下載量市場份額從1月份的50%下降到23%,直接腰斬,收入份額同樣下滑了近10%,從40%下滑到31%。下載量的大幅下降主要受到《Solitaire》和《ZyngaPoker》的影響,前者同比減少了2500萬次下載,下滑幅度達到65%,后者同比下滑了20%,減少300萬次下載。

            12月營收前五的廠商分別是Zynga(31%)、Playtika(26%)、GameShowNetwork(16%)、KamaGames(9%)和Supertreat(8%),這五家廠商所占的比例達到了90%,頭部壟斷嚴重。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            12月下載前五的廠商分別是Zynga(23%)、Playtika(19%)、KamaGames(14%)、GameShowNetwork(5%)和Supertreat(6%)。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            賓果:頭部壟斷最嚴重,5家廠商營收占了97%

            2018年進入前500名(不含中日韓)的賓果游戲下載量同比下滑25%,但營收增長50%達到1.7億美元下载送3元棋牌,這主要得益于兩款產品的推動:

            一是Playtika的《BingoBlitz》,營收同比增加3000萬美元,漲幅達到55%;

            二是NGamesInteractive的《BingoParty》,營收同比增加了1500萬美元,但漲幅卻達到驚人的250%,下載量漲幅也達到35%。同時它也是目前下載量最高的賓果游戲。

            在發行商方面,2018年各家廠商的市場占比變動不大。Playtika依然保持領先優勢,12月份收入和下載占比分別達到50%和25%,JamCity由于去年收購UkenGames(《BingoPop》開發商),營收占比增加至10%,下載占比增至9%。

            具體來說,2018年12月賓果游戲營收前五的廠商吃掉了97%的市場份額,在三大細分品類中頭部壟斷最嚴重。這五家廠商分別是Playtika(50%)、NGamesInteractive(13%)、GameShowNetwork(13%)、ScientificGamesInternational(11%)和JamCity(10%)。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            12月下載排名前五的廠商分別是NGamesInteractive(26%)、Playtika(23%)、ScientificGamesInternational(10%)、GameShowNetwork(9%)和JamCity(9%)。

            (注:僅進入前500名的數據,不含中日韓)

            總體來說,賓果游戲已經是一個非常成熟的細分領域,增速放緩,產品之間差異不大,之于2019年來說,要么持續保持穩定或是迎來新的破局者。

            2019預測

            預測1:《金幣大師》《PirateKings》和《BoardKings》將會催生更多品類融合的產品,因而導致社交博弈類游戲下載量的增長及拓展到非傳統意義的社交博弈類游戲市場;

            預測2:頭部廠商更加注重廣告變現和訂閱變現模式,而這將成為新的營收增長點;

            預測3:社交博弈類游戲廠商出于創新或增長考慮,已經在收購非社交博弈類游戲廠商下载送3元棋牌,這將持續到2019年;

            預測4:ScientificGaming計劃在2019年將其社交游戲業務進行IPO,如果順利上市,那么這將直接挑戰Playtika的霸主地位。

            老虎機

            預測1:跟上述一樣,將會看到品類融合的產品;

            預測2:頭部產品將會繼續提升產品運營和內容更新、嘗試新玩法、增加新的貨幣系統及更深度復雜的社交元素。

            棋牌

            預測1:Playtika的《WSOP》將替代《ZyngaPoker》成為新霸主;

            預測2:Poker依然會是市場最大的棋牌細分品類,隨后是Solitaire和Blackjack;

            預測3:背靠Playtika,Supertreat的《SolitaireHarvest》的暢銷榜排名將會超過GSN的《TriPeaks》,這也將催生更多《SolitaireHarvest》換皮產品

            賓果

            預測1:2019將持續保持穩定,頭部發行商將繼續保持他們的市場份額;

            預測2:在產品變現和設計方面可能會出現創新。

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